Comment le design d’interface peut favoriser l’adoption ?

06 novembre 2019

DĂ©velopper une application, c’est bien. La faire adopter par les utilisateurs, c’est mieux ! Que ce soit une application grand public ou une application mĂ©tier pour vos Ă©quipes internes, la problĂ©matique est la mĂȘme.

Dans les deux cas le but est la rentabilité : l’adoption par les clients pour gĂ©nĂ©rer du CA, par les Ă©quipes internes pour augmenter la marge.

Si en interne vous pouvez passer du temps Ă  former vos collaborateurs, ce temps n’est pas gratuit. En externe les clients devront de suite comprendre l’application pour l’utiliser ou elle sera abandonnĂ©e aussi rapidement qu’elle aura Ă©tĂ© installĂ©e.

Pour simplifier : dĂ©ployer une application est inutile si elle n’est pas utilisĂ©e.

La réticence au changement

Nous sommes tous pareil, nous n’aimons pas changer nos habitudes. Qu’elles soient conscientes ou inconscientes, nous en avons tous : prendre la mĂȘme route tous les matins, le mĂȘme petit dĂ©jeuner, se lever Ă  la mĂȘme heure, une Ă©mission tĂ©lĂ©, un camping la semaine du 15 aoĂ»t, ou enfiler la chaussette droite en premier, dormir toujours sur la gauche du lit, nous pouvons tout imaginer.

Ces habitudes sont enracinées en nous. Ce sont le plus souvent des usages ancrés dans notre inconscient, que nous faisons sans réfléchir, par réflexe. Le systÚme 1 intuitif et émotionnel de Daniel Kahneman.

L’homme est ainsi fait que comme tout dans la nature, il a tendance Ă  faire ce qui lui demandera le moindre effort. Or changer ses habitudes demande un effort car il faut lutter contre le cerveau intuitif, cela oblige Ă  rĂ©flĂ©chir lĂ  oĂč nous fonctionnions par rĂ©flexe, gĂ©nĂ©rant une rĂ©ticence.

La magie du design

Ne vous attendez pas Ă  voir un lapin sortir d’un chapeau. Le design peut changer un usage voir rĂ©volutionner tout un secteur de l’économie de façon presque magique. Mais c’est aussi pragmatique avec des rĂšgles Ă  respecter, ou des concepts tel que l’affordance.

Qu’est-ce que l’affordance ?

L’affordance, c’est la capacitĂ© d’un objet Ă  Ă©voquer son propre usage.

Dans le cas d’une interface, cela peut ĂȘtre tant la capacitĂ© Ă  Ă©voquer l’action attendue qu’indiquer une information. Prenons un exemple concret :

Vous comprenez ce que signifie ce qui est en rouge ? Inutile de vous l’expliquer, le contexte et l’habitude suffisent. Pourquoi ? Car un design habituel est utilisĂ©. Inconsciemment, intuitivement, vous savez ce qui se cache derriĂšre ce pictogramme.

MĂȘme chose avec cette croix :

Design et beau ne sont pas des synonymes

Le design ce n’est donc pas (que) le beau. Le design, c’est avant tout savoir mettre une fonctionnalitĂ© au service de ses utilisateurs.

L’utilisateur doit savoir faire l’action attendue facilement, sans avoir Ă  chercher comment rĂ©aliser une action. Pour citer Vincent, un UI/UX designer chez Goweb :

Une interface utilisateur est comme une blague : si on doit l’expliquer c’est qu’elle n’est pas trùs bonne

Il suffit de voir comment un enfant qui ne sait pas lire arrive Ă  utiliser un smartphone ou une tablette uniquement grĂące Ă  un design qui permet une simplicitĂ© de comprĂ©hension. C’est bluffant d’efficacité !

Chez Goweb nous avons dĂ©cidĂ© d’aborder la crĂ©ation par le design (on est trĂšs design thinking). Car une belle interface va attirer l’utilisateur, une bonne interface va le retenir. Une application avec une bonne interface, c’est une application qui sera plus facilement adoptĂ©e par ses utilisateurs. Et une application adoptĂ©e sera une application Ă  succĂšs.