22 août 2019

Le design thinking pour la création d’une application

Le design, ce n’est pas (que) le beau

 Most people make the mistake of thinking design is what it looks like. People think it’s this veneer – that the designers are handed this box and told, « Make it look good! » That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.

 

Cette citation est d’un homme qui a révolutionné des secteurs et des usages par le design : Steve Jobs. Traduite en français cela donne :

 

La plupart des gens font l’erreur de penser que le design c’est ce à quoi cela ressemble. Les gens pensent que c’est ce vernis – que les designers se voient remettre cette boîte et qu’on leur dit: « Donne-lui une belle apparence ! » Ce n’est pas ce que nous pensons du design. Ce n’est pas simplement ce à quoi ça ressemble et fait ressentir. Le design est la façon dont cela fonctionne.

 

Ramené à une application, cela signifie que le design doit intrinsèquement faire penser à ce que l’application doit faire. Un élément d’interface doit être assez parlant pour savoir l’action réalisée en interagissant avec celui-ci sans mode d’emploi.

C’est ce qu’on appelle l’affordance, ou la capacité d’un objet à évoquer son usage, sa fonction.

L’approche par le design thinking ?

Le design thinking est un ensemble de méthodes de conception avec une approche centrée sur l’expérienceLe design au service de l’utilisateur.

Cette approche pour concevoir une interface nécessite d’impliquer les utilisateurs et de prendre en compte leurs retours, pour améliorer le produit jusqu’à s’approcher au plus près de la solution idéale. Nous reviendrons plus tard sur ce qu’est une solution idéale, si tant est qu’elle ne relève pas du fantasme.

Impliquer les utilisateurs signifie une co-création, de travailler ensemble. L’expérience et les Hommes avant tout.

Quand il s’agit de visiteurs cela peut sembler plus compliqué d’avoir un quelconque retour, toutefois sur le web nous avons la possibilité d’utiliser la data ou/et de mettre en place des tests A/B ou multivariés pour identifier des zones de frictions et des pistes d’améliorations.

Pour une application métier, travailler avec les utilisateurs après le déploiement pour récolter leurs retours, observer leurs usages, va permettre d’identifier les améliorations à apporter.

Les 5 phases

L’approche design thinking est composée de 5 étapes, la 6ème étant l’implémentation, le déploiement de la solution.

Ces étapes, 6ème comprise, représentent 3 cycles :

  • Compréhension : comprendre les utilisateurs, le projet et ses enjeux.
  • Exploration : recueil des idées et conception des interfaces.
  • Matérialisation : tests utilisateurs et déploiement de la solution créé.

Empathie

Cette première étape consiste à s’imprégner du contexte du projet, à le comprendre. Etape nécessaire pour aborder le projet du bon angle, de répondre à la problématique désignée de la façon attendue par les utilisateurs.

Pour cela il va falloir répondre à des questions telles que :

  • Quel est l’objectif ?
  • Que devront faire les utilisateurs ?
  • Quels bénéfices vont-ils en tirer ?
  • Quels bénéfices en attendent-ils ?
  • Quelle est la taille de l’audience ?
  • L’application est-elle destinée à être utilisée ponctuellement ?
  • Est-elle stratégique, structurante ?

L’empathie est importante pour vraiment comprendre le problème à résoudre au risque de créer une application qui va répondre partiellement à la demande ou y répondre d’une façon inadaptée. Imaginez que la demande est de déployer un système pour transporter plusieurs personnes, à la fin vous vous retrouvez avec un tandem alors que vous attendiez un bus… C’est un exemple extrême et surréaliste il est vrai, mais pour une application il est vite possible d’arriver dans de tels extrêmes et vous avez alors un échec avec une application qui ne sera pas adoptée par ses utilisateurs.

Définition / contexte

Ensuite il va falloir définir plusieurs éléments :

  • Les personas : qui sont les utilisateurs ?
  • Les rôles : qui doit faire quoi ?
  • Les décideurs
  • Les enjeux
  • Les points d’attention, ou points de vigilance

Le terme de cette étape correspond à la fin de la phase compréhension, la phase d’exploration peut commencer.

Idéation

Cette phase est la plus créative : le recueil des idées.

Quelle que soit la méthode de recueil des idées (brainstorming par exemple, extraction d’interviews…), toute suggestion est à considérer. A la fin de cette étape, il faut sélectionner celles qui seront retenues (de l’importance du décideur) puis les prioriser.

Prototype

Zoning, wireframes, mockups, storyboards, maquettes,… les livrables sont modélisés, les interfaces prennent forme.

On créé, on estime, on retouche. Et on recommence pour s’améliorer jusqu’à validation par le décideur.

Test

Les interfaces sont créées, il faut maintenant les tester, les confronter à la réalité du terrain, trouver les premiers points de friction, les défauts de l’interface.

Si les tests ne sont pas concluants, retour à l’étape précédente.

L’intérêt pour votre projet

Le principal intérêt réside dans le fait de penser design et ergonomie pour les utilisateurs.

Co-élaborer les interfaces en amélioration récurrente va favoriser l’adoption d’une solution, vecteur de succès du projet.

A la fin d’un cycle nous repartons au début pour améliorer le produit, définir les fonctionnalités à ajouter, trouver les pistes pour augmenter l’adoption d’un outil.

La solution idéale

Nous voici enfin à cette fameuse solution idéale. Solution idéale ne signifie pas parfaite, la perfection n’est pas de ce monde. Elle peut quand même être qualifiée d’idéale à partir du moment où elle répond à certains critères.

Critères d’évaluation

Il est possible d’évaluer si une solution est idéale selon 3 critères :

  • Désirabilité : centrée sur la personne, sur l’humain.
  • Faisabilité : technologies à mettre en œuvre, place dans l’organisation.
  • Viabilité : l’application doit être rentable, performante, efficace.

Solution partielle

Une solution qui rassemble 2 des 3 critères d’évaluation est dite solution partielle. Il existe donc 3 types de solutions partielles :

  • Désirabilité + faisabilité = créativité. L’application est basée sur l’usage, le sens. Le risque : la viabilité.
  • Faisabilité + viabilité = rationalité. L’application est basée sur les processus. Le risque : la désirabilité, la non adoption.
  • Viabilité + désirabilité = empathie. L’application est basée sur l’expérience. Le risque : la faisabilité.

La solution idéale est donc désirable, faisable et viable, et fait preuve de créativité, de rationalité et d’empathie. Une règle d’or pour arriver à un tel résultat : prototypez. Toujours, quoi que ce soit, même partiellement. Construisez, corrigez, testez.